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《噬血代码2》评价 噬血代码2预购奖励怎么领取

作者:admin 更新时间:2026-02-02
摘要:速览《噬血代码2》作为续作,本应在原作基础上有所提升并修正缺陷,但实际上它不仅重复了前作的错误,还带来了新的问题,且固守过时设计理念,导致游戏整体表现令人失望。游戏剧情复杂却缺乏情感投入,角色塑造浅薄,地图虽大但空洞无趣,环境设计平庸,战斗系统虽有亮点但整体体验不佳。这些因素综合使得《噬血代码2》难以满足玩家期待,成为2026年魂类游戏中的失望之作。,《噬血代码2》评价 噬血代码2预购奖励怎么领取

 

速览《噬血代码2》作为续作,本应在原作基础上有所提高并修正缺陷,但实际上它不仅重复了前作的错误,还带来了新的难题,且固守过时设计理念,导致游戏整体表现令人失望。游戏剧情复杂却缺乏情感投入,人物塑造浅薄,地图虽大但空洞无趣,环境设计平庸,战斗体系虽有亮点但整体尝试不佳。这些影响综合使得《噬血代码2》难以满足玩家期待,成为2026年魂类游戏中的失望之作。

续作通常承载着特定的期望,比如承诺在原作的基础上更进一步,并纠正过去的错误。万代南梦宫的《嗜血代码 2》(Code Vein 2)却表现得特别奇妙,它不仅重复了前作的错误,还增加了新的难题,同时在没有明显理由的情况下固守着过时的设计理念。这一个怪异的混杂体,它进一步背离了让初代《嗜血代码》脱颖而出的特质,并在这一经过中丧失了自己的特点。

《嗜血代码 2》的故事始于全球马上毁灭之际。过去,一场灾难蹂躏了文明,将人类变成了怪物,直到一群英雄封印了灾难的源头。现在,封印正在破碎,阻止它的唯一方式就是穿梭回过去,从一开始就阻止英雄们进行封印。这其中也许存在更好的化解方法,但《嗜血代码 2》遵循着自己的逻辑——这种逻辑往往毫无道理,且为了强行解释某个剧情点而发生剧烈转折。幸运的是,全球上存在着唯一壹个可以穿梭时空的吸血鬼(Revenant),而她恰好和你建立了连接。吸血鬼是类似吸血鬼的生物,通过吸收血液获取力量并同享血液,还会将一半的心脏分给和其绑定的战士。有时这些战士是不猎杀吸血鬼的“吸血鬼猎人”,并出于其他缘故运用力量;有时吸血鬼猎人又确实想猎杀那些显然被鄙视和恐惧的吸血鬼。这些不同差异从未得到令人满意的解释,不过没关系,由于它们并不重要。

图片来源:Bandai Namco Studios/Bandai Namco Entertainment via Polygon

事实上,《嗜血代码 2》中的大部分剧本都无足轻重,虽然游戏中存在海量的对话,且剧情看起来比第一部更加复杂。如果万代不是经常把这些剧情骨架硬塞到你面前,忽略浅薄的叙事本该很容易。它执着于让你产生强烈的情感波动,却不给你任何产生情感的理由。你几乎不认识的同伴会滔滔不绝地谈论友情的力量以及你是多么忠诚。当你的第壹个同伴诺亚(Noah)不得不砍杀一位老友时,游戏期望你感到痛心,但你认识诺亚总共才 20 分钟,而且只在一段生硬的回忆中听过关于他兄弟的事,那个兄弟在回忆里只出现了两句话的时刻。在你执行第壹个主线任务时,壹个疯狂的老头会纠缠你,喋喋不休地讲述你正试图营救的人所遭遇的惨剧:她的家人怎样被残忍杀害,而她又是怎样勇气地为了他人牺牲自己。救援任务结束后,你很快就会发现这些对她来说都无所谓,因此对你来说就更无所谓了。

这些只是事实的堆砌,而不是人物。剧情细节并不等同于戏剧冲突,关于人物的信息默认也并不有趣。故事要发挥影响,必须有某种情感投入,而《嗜血代码 2》恰恰缺乏这一点。开篇没有,和同伴进行羁绊任务(在任务中你会收集更多关于他们的事实)时没有,当你无视警告穿梭回过去并改变历史进程时也没有。反正没发生啥子大事,即使真的出现了啥子灾难性的后果,那也只不过是用来填充别人空虚生活的另壹个毫无意义的细节。

图片来源:Bandai Namco Studios/Bandai Namco Entertainment via Polygon

这种灵感的普遍缺失也延伸到了人物设计上。《嗜血代码》对女性人物的处理方法既庸俗又粗糙,思考到第一部游戏对待她们的方法,这并不令人意外。但即便作为廉价感官刺激的幼稚尝试,它也显得敷衍了事。万代的策略似乎认为:“既然可以直接给一半的人物安排两英寸的细腰并让她们波涛汹涌,干嘛还要费劲做人物设计呢?”通常的双重标准依然适用,男性人物着装严实,比例正常,虽然从设计角度看同样乏味。

似乎《嗜血代码 2》人物设计中全部的格调都预留给了人物创建体系,这个体系确实特别出色。该工具在极细微的层面上赋予了你定制自在,除了调整身高或体型等标准选项外,你还可以调整人物眼睛的光反射方法,以及卷发的卷曲起点。它几乎为人物自定义树立了新标准,虽然这种自在也有其局限性。将体型滑块调到最大也只能得到壹个“等于正常的身体”;这里不允许出现丰满的中段或魁梧如砖墙的体型。

壹个好故事或塑造成功的人物也能给人动力,让人在放开全球中继续跋涉,并偶尔和那里发现的人探讨。而《嗜血代码 2》严重缺乏这种动力。正如万代南梦宫所承诺的,它的地图比第一部更大,但地图里空洞无物,以至于在多少小时后我就失去了寻觅的欲望。这一个在 2024 年困扰万代南梦宫《情热传说》的难题,在当时开发者刚开始接触放开全球概念时,这还可以领会。但在 2026 年,另一家万代职业室犯下完全相同的错误,只会让我怀疑大家到底在干啥子。

图片来源:Bandai Namco Studios/Bandai Namco Entertainment

或许最大的冒犯在于其环境设计的平庸。同样来自万代南梦宫的《绯红结系》在展现科幻末日感方面,比《嗜血代码 2》中那些平淡无奇、被炸毁的城市要真正得多,而马格梅尔岛(MagMell Island)荒废的平原和森林完全没有《荒野之息》那种破败景观的感染力。《异度神剑》在科幻题材上做得更好。而在《艾尔登法环》之后,平庸的暗黑幻想风格已经行不通了。这些环境能做的事也少得多。寻觅——这个词用得很勉强,由于大多数环境和全部地下城都是线性的——主要由战斗和捡拾随机收集品组成。还有少量的轻度平台跳跃挑战,但由于跳跃感过于轻浮且不精确,这些挑战变得令人恼火。

至少战斗偶尔是有趣的,虽然更多时候要么太简单,要么太烦人。《嗜血代码 2》将叙事中“用细节压垮你”的策略也应用到了战斗中。人物构建中涉及的体系数量简直多得荒谬,这本该很酷,除非你可以忽略其中的大部分而不会受到惩罚。

战斗构建的基础是“血码”(Blood Code),学说上你通过和其他吸血鬼建立羁绊来获取(但在操作中,他们通常不需要你付出任何努力就会直接给你)。一些血码具有在满足特定条件时激活的被动属性,且全部血码都会改变你的属性,促使你专精于特定类型的装备(如力量型对应大剑等)。这在概念上特别像《黑暗之魂》,但在我的尝试中,武器补正的差异和你在 FromSoftware 游戏中看到的相比微乎其微。例如,16 点力量将大剑的攻击力提高到 275;而 10 点力量时,它仅下降到 262。

难题在于,《嗜血代码 2》并没有提供足够的挑战让这 13 点属性产生多大不同差异。因此,决定构建时的核心考量除了在少数情况下外根本无足轻重,这意味着被动特质和“负重”(另壹个根据装备负载提供惩罚或加成的体系)也同样无足轻重。

如果能抛弃那部分组件,转而专注于完全的自定义自在,效果会好得多。游戏中其实有很多自定义空间:动作设计、武器技能、连招等等。《嗜血代码 2》在你可以打出瑰丽连招、全身心投入到自己定制的特殊多面构建时表现最佳。这种优势和类魂游戏(Soulslike)的理念——即一板一眼的战斗和围绕一两件特定装备展开的构建——是如此格格不入,以至于我不明白何故万代南梦宫不干脆言败那种模仿,转而深耕让《嗜血代码》开始和众不同的特质。

《嗜血代码 2》将于 1 月 29 日在 PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 平台公开。本次评价运用的是万代南梦宫提供的 PS5 预公开下载码。