《守望先锋》十周年反思 守 望 先 锋

在《守望先锋》迎来十周年之际,这款游戏的前负责人Jeff Kaplan在接受Lex Fridman采访时,同享了壹个颇具分量的事后反思:如果今天让他从头设计一款英雄STG游戏,他会降低团队协作的比重,更多关注玩家的个人贡献。
Kaplan在采访中谈到:“这不是说大家当初做错了,在当时那个节点,我认为大家做出了正确的选择。我不会回去重做。但如果让我从头开始设计一款英雄STG游戏,我会让它的团队属性弱一些。我会淡化团队影响,把更多焦点放在个人贡献上。由于这就是大众玩游戏的方法,他们是‘自私’的。我不是在贬义地运用这个词,这只是人之常情,他们自己也无法控制。”
Kaplan的这番反思,精准击中了《守望先锋》问世十年来最核心的争议点其中一个:这款游戏对五六个完全陌生的玩家之间的协同标准,实在太高了。在《守望先锋》中,整场比赛的胜负往往取决于队伍中最薄弱的一环。很少出现由于双方整体实力悬殊而输掉的情况,更多时候,只是看谁的拖后腿队友没那么拖后腿。
这和《反恐精英2》或《无畏契约》等游戏形成鲜明对比——在那类游戏中,只要出现壹个能撕裂对手防线的大佬,就足以carry全场。
但在《守望先锋》里,如果坦克位是短板,队伍就守不住战线、无法占据有利空间;如果支援位是短板,队友就难以存活足够长的时刻来做出决定因素操作;如果输出位是短板,那整队的伤害量和击杀数都会陷入停滞。这意味着其他玩家往往需要为无法承担责任的队友做出大量“补偿”,而这种额外压力,对手却无需承担。
Kaplan进一步反思了游戏早期的反馈体系设计。“大家把全部赌注都押在让玩家在意团队输赢上,尽也许地淡化个人贡献。大家当时没有计分板,只有奖牌体系。但在我看来,奖牌体系并不好,由于输的队伍有奖牌,赢的队伍也有奖牌,而输队会拿它来攻击自己的队友。”
当然,这并不意味着《守望先锋》的团队协作始终是种负担。Kaplan任职期间,开发团队也通过标记体系等机制,让单排或分散组队的玩家能够更好地对抗语音沟通充分的队伍。标记可以提醒队友敌人的位置、示意需要支援或追击残血目标。
但Kaplan也承认,这些始终无法替代真正的语音协同。对于普通玩家而言,那种和陌生人心有灵犀、无缝配合的心流时刻固然存在,但远比“半张地图外狂喊需要治疗的源氏”来得稀少。
如今站在十周年的节点回望,Kaplan的反思或许为这款定义了英雄STG品类的游戏提供了壹个新的思索维度:怎样在团队协作和个人英雄主义之间,找到那个最微妙的平衡点。
