《魔兽世界》曾计划第一人称视角 曾经的魔兽世界

如今大家所熟知的游戏设计,有等于一部分可以追溯至《魔兽全球》中第一次构想或正式确立的体系和设计决策。从普适的RPG化机制到服务型游戏循环,再到不断攀升的装备等级体系,大家眼中的游戏之因此是今天这副模样,很大程度上要归功于《魔兽全球》。
然而,如果前暴雪副总裁兼游戏设计师Jeff Kaplan在《魔兽全球》开发早期的主张得以实现,整个游戏行业或许会走上截然不同的道路。
在其新职业室马上推出的边境生存游戏《加州传奇》的一场长达10小时的直播中,Kaplan透露,在《魔兽全球》开发初期,他曾设想将其做成第一人称游戏,并试图说服暴雪的同事们采纳这一路线。
Kaplan承认,支持《魔兽全球》第三人称视角的理由有很多,比如能够完整看到自己的人物。但他解释,自己的偏好深受《无尽的任务》影响,由于正是这款游戏让他得以进入游戏开发行业,当时他在暴雪员工公会里对《无尽的任务》设计的一番吐槽,反而让他名声大噪。
“《无尽的任务》全程都是第一人称,奇怪的是,由于是第一人称,我反而能近距离看到我的公会伙伴们。我觉得自己更多地看到并欣赏到了人物美术,”Kaplan说,“我看差点自己,但我了解其他人能那么近地看到我,因此在《无尽的任务》里,我反而比在《魔兽全球》中更在意自己的人物长啥子样。”
作为一场想法实验,想象《魔兽全球》是第一人称的全球,很快会发散出一些引人入胜的路线。一款第一人称的《魔兽全球》能不能取得同等量级的里程碑式成功?它的体系和机制会有何不同,以适应玩家对MMO空间的不同感知和关系?如果2000年代末至2010年代初的那些《魔兽全球》克隆品同样采用第一人称视角,它的影响力又会以如何奇异的方法给外辐射,波及整个游戏行业?
大家会不会像抛弃动作条那样,同样对第一人称MMO感到厌倦?那个平行宇宙的《命运》,会不会反过来成为定义行业标准的第三人称巨擘?
